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VR手柄的未来形态:简约设计与动能反馈的完美结合

另一方面则注重细节的精致设计

另一方面,朝着动能反馈的方向迅猛前进

文 | 青崖白鹿

(VRPinea2023年9月18日讯)近日,PICO百度贴吧意外流出了一组PICO新手柄的照片(目前该帖已删除)。相较于该品牌目前主推的PICO 4系列设备,此次曝光的新手柄,最大的不同是其去除了追踪环设计。

(PICO 4 HyperSense振感手柄宣传图)

尽管PICO方面并未公开过这款手柄的相关技术方案,但字节跳动/PICO交互感知算法团队,在今年的ICCV国际计算机视觉大会上入选了4篇论文,核心研究方向都是围绕手势姿态重建及裸手交互展开。因此,我们似乎可以得出推论,该款手柄或将通过裸手交互,辅助完成追踪定位。

ICCV、CVPR和ECCV是计算机视觉领域的三大顶级会议,它们代表了计算机视觉领域最前沿的发展方向和水平。这些会议的论文集汇集了最新的研究成果

无独有偶,类似的设计方案也出现在了早前曾流出非官方开箱视频的Meta下一代旗舰VR头显Quest 3的Touch Plus手部控制器上。而Quest 3并非Meta旗下第一款采用此类手柄设计方案的设备,该公司去年秋季正式发售的高端定位VR头显Quest Pro的Touch Pro手部控制器就没有采用追踪环

(Quest Pro及Touch Pro手柄)

趋向简约设计的VR手部控制器

目前,在消费市场上,主流的虚拟现实设备手柄几乎都采用了追踪环的设计。这种设计方案通常依赖于手柄内置的传感器,比如加速度计、陀螺仪、光学传感器(红外传感器三角定位)等,用来监测手柄的位置和方向,并以此实现实时追踪(Inside-Out Tracking)

相较于需要额外基站定位的Outside-In Tracking方案,通过两个或以上定位器发出定位光线,覆盖两个定位器之间的空间,建立三维位置信息,通过三角定位的方法确定佩戴者的位置和移动方向,设置更加便携和易于设置。

需要重新写的内容是:追踪环设计的优劣

而以Quest Pro手柄为代表的去追踪环式设计,则是更进一步,更加美观小巧也更符合人体工程学原理。这样的设计最直观的好处就是,用户可以在使用头显的过程中将两个手柄靠得更近。这样的好处看起来,似乎有些不起眼。

(用户使用Touch Pro手柄进行“合拢”操作)

实则不然,因为追踪环的部件是无法显示在虚拟画面中的,当用户想要进行双手合十操作或在游戏中采用韦弗式射击动作时,手柄就可能发生碰撞。而采用去追踪环式的设计后,一般成年人的手掌就几乎可以完全抓握整个手部控制器,从而避免这类情况发生,这其实是在变相提升双手之间的交互体验。

当然,事物都有两面性,有利就有弊。目前来看,一个较大的问题是在控制成本后如何保持追踪的精度。以Quest Pro和Quest 3的手部控制器为例,Touch Pro可以通过多个嵌入式定位摄像头实现自动追踪,但Touch Plus缺少这些摄像头和其他零部件,可能意味着在追踪方向和定位准确度方面会比Touch Pro弱一些

根据Quest 2/PICO 4这代VR头显所展现的CV视觉与IMU(惯性测量单元)结合定位能力来看,即使没有加入IR LED(红外发光二极管),Touch Plus控制器的追踪精度也可能不会比Touch Pro差

(Quest 3的Touch Plus手部控制器产品图)

更极致化的简约方案

这类去追踪环式的设计,其实追根溯源,就是为了让VR头显的手部控制器不再成为交互时可能的阻碍。那如果再进一步演进,会是怎样呢?苹果Vision Pro其实已经给出了答案,那就是纯裸手的自然交互,通过手眼口三者协调完成日常操作。

或许在手部控制器和裸手自然交互之间,可能会出现一个过渡阶段,即戒指形态的控制器。这种类型的控制器目前在AR眼镜的交互解决方案中比较常见。但也有一些头显制造商进行了相关尝试。在2023年的CES上,中国移动旗下的XR硬件品牌NOLO展示了一款名为NOLO VR GLASS的产品,它主要采用戒指形态作为VR头显的主要交互方式。需要补充说明的是,NOLO VR GLASS是一款主打观影体验的弱交互设备

(NOLO VR GLASS 智能交互指环)

需要重新写作的内容是:基于动能反馈的虚拟现实手部控制器

VR设备模拟虚拟世界的主要手段,其实就是欺骗人的五感,视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉。目前的技术路径,基本都只能实现前三者,或者说前两者和不完全的触觉。而触觉其实就是不同程度的振动,只要振动反馈模拟得足够细腻,触觉体验也就会更加逼真。

关于触觉反馈的讨论,不得不提到索尼今年2月发布的PS VR2。PS VR2具备敏锐的触觉反馈、头戴式显示器的震动以及手柄的自适应扳机等动力反馈功能,无疑是PS VR2的主要卖点。PS VR2的Sense控制器内置了触觉反馈组件,可以准确地传递游戏中与不同物体接触的触觉感受给用户。此外,自适应触发器还能通过马达驱动齿轮,与手指动作相结合,提供反作用力的触觉反馈

(用户双手持握PS VR2 Sense控制器)

据此前对PS VR2设计团队的专访,他们同样考虑到了避免手部控制器互相干扰的问题。但由于需要保证更精密的追踪性能,直接去除追踪环的操作自然行不通。他们选择了将追踪环后置,采用全新设计的镂空球形控制器外观设定。

这一类手部控制器设计方案,更加注重的是用户使用时的沉浸感和真实感。动能反馈的解决方案除了像PS VR2一样,在手柄中配置动能组件外,还有更加直接的触觉反馈手套和力反馈背心等。这些设备能够提供更加细腻的动能反馈,为用户/玩家带去更震撼的沉浸式体验。

(Meta触觉感知手套原型)

结语

本文提到的两种VR手部控制器发展方向,一者是简约化的自然交互方向,一者是注重动能反馈的体感方向。前者趋向于日常化使用,苹果Vision Pro甚至模糊了VR形态,这种演化路径是往智能化穿戴设备,个人计算终端的方向发展;后者则是专攻游戏领域,以提供极致的动能反馈、触觉体验为宗旨,这种演化路径是往沉浸式体验的角度深挖。

两者的方向不同,所以无法谈论好坏之分。而且,目前这两种演化路径都还处于初级阶段,面向消费者的产品还很少。只能等待相关产品上市后,由消费者来评判

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